넥슨에서 서비스하는 Total Clash(토탈클래쉬)가 클로즈 베타라고 하길래 설치하여 해보았다.
게임에 대한 자세한 내용은 모바일게임/건설(전쟁) 카테고리에 있는 로드모바일이나 오션앤엠파이어의 설명을 보면 된다.
모바일스트라이크 종류의 이런 게임은 어떤 게임이 특별히 다르다! 라고 하기 어렵다.
똑같은 포멧에 그래픽이 다르고 약간의 짜잘한 요소를 추가하거나 뺀 정도이다.
게임 내의 화면
한 이틀 접속 안한거 같은데 누가 아주 멀리서 열심히 달려서 내 기지를 털어주셨다.
전투력이 반토막 나 있었다.
병력은 생산하면 바로 성으로 합류하는 것이 아니라 클릭을 해주어야 한다.
모바일 스트라이크 종류의 징병 시스템보다 번거롭다고 할 수 있겠다.
지도
역시... 이런 종류의 게임은 다를 것이 없다.
지금부터 이런 종류의 게임을 하려는 분들을 위한 냉정한 평가를 해주겠다.
(이런 종류의 게임이라 함은 모바일 스트라이크, 오션앤엠파이어, 로드모바일,워앤오더,토탈클래시 등 거의 획일화된 게임들을 말한다.)
우선 이런 게임이 갑자기 경쟁적으로 출시되고 있는 이유에 대해서 알아봐야 한다.
그리고 다른 게임에 비해서 마케팅도 대단히 공격적이다.
TV광고는 물론이고 온라인 매체를 통한 광고에도 많은 투자를 하는 것으로 파악된다.
특히 이런 종류의 게임을 네이버나 다음 등의 포털을 통해 블로그 검색에 들어가면 거의 죄다 업체에 일부의 금전을 받고 의뢰 받은 대로 올리는 글이 도배가 되어있다.
실제로 플레이 한 유저들의 소박하고 투박한 포스팅은 찾기 매우 어렵다.
그렇다면 왜?
단순하다. 돈이 되니까.
손쉽게 너도 나도 똑같은... 그것도 아무런 개성없이 또오오오오옥 같은 게임을 마구 출시할 정도로 개발에 높은 기술력을 필요로 하지도 않는다.
게임 회사에서 말하는 것 처럼 플레이어 수가 xxx명이다.
이딴건 사실 의미가 없다.
이런 게임은 대체로 부계정에 대한 제재를 하지 않는다.
대항해시대 온라인에서 1명의 유저가 10개의 계정을 접속해 끌고 다니듯이 이런 종류의 게임도 플레이어 숫자 뻥튀기는 당연한 것이다.
따라서 전세계 통합 서버를 운영한다는 것을 감안하면, 실제로 플레이 하는 유저의 숫자는 그렇게 많은 것도 아니다.
그나마도 비슷비슷한 게임이 계속 출시되면서 많지 않은 플레이어를 나눠먹는다.
그런데도 돈이 될까?
결론은 게임 회사 입장에서는 돈이 된다.
롤과 같은 게임을 제외하면 보통 어느 게임이든지 현질하면 현질을 하지 않은 사람에 비하면 강해진다.
그것은 당연하다.
하지만, 현질로 강해지는 대에는 한계치가 존재한다.
가령 리니지라는 게임은 현질을 하여 장비를 사서 강해질 수 있다.
하지만 그 장비라는 것이 돈만 쓰면 무한대로 강한 장비를 구입할 수 있다는 것이 아니다.
만약에 리니지 같은 게임에서 경험치 주문서를 현금으로 팔아서 현금으로 렙업이 가능하고, 100% 강화성공 주문서를 현금으로 판다고 해보자.
강화 수치가 오를때마다 필요한 강화성공 주문서는 2의 n(강화하려는 수치)제곱 만큼 늘어난다고 하면 획기적이겠지?
어떤이는 +20무기를 들고 다닐것이며 어떤 중국의 부호는 +100 무기와 방어구를 장착하고 다닐 지도 모르겠다.
모바일스트라이크로 대표되는 이런 게임의 특징이 바로 그렇다.
현질을 통해 강해질 수 있는데 한계가 없다.
따라서 처음에는 남들보다 좀 더 강해지려고 몇만원씩 쓰다보면 무과금 유저들이 탈락하게 되고
또 몇만원씩 쓰는 유저들 사이에서 살아남기 위해서 몇십만원씩 쓰게 된다.
그러다 보면 쓰는 금액이 점점 늘어나게 되고 투자한 누적금액이 몇백이 넘어가게 된다.
그러면 투자한게 아까워서라도 계속하며 현상 유지를 위해 또 돈을 투자하게 된다.
여기까지는 문제가 아니다.
문제는 그러한 순환이 계속되면서 투자해야 하는 금액은 점점 늘어나는데, 그 금액에 한계가 없다는 것이 문제이다.
하지만 이런 비슷한 게임(현질로 강해지는 것에 한계가 없는 게임)은 10년도 더 전부터 문제점이 있었다.
억대에 가까운 현질을 하는 파워유저가 있었다.
물론 그 유저의 같은 길드원들은 상식적인 수준의 현질을 하며 1인의 파워유저를 앞세워 강력함을 뽐내고 있었다.
하지만, 그 파워유저와 그의 길드도 몇천만원씩 현질을 하는 중국인 다수에게는 상대가 되지 않고 털렸다.
문제는 현 시점에서는 억대로 투자하는 중국인 다수가 있다는 것이다.
이런 종류의 게임은 현질로 인한 성장의 한계가 없기때문에 소수의 몇몇 헤비과금러만 있어도 게임 회사에 충분한 이익을 낼 수 있다.
게임 개발부터 유지까지 다른 게임에 비하면 높은 기술력과 비용을 필요로 하는 것도 아니다.
따라서 이런 종류의 게임은 회사의 순이익을 내는데 매우 장점이 많은 게임이다.
"무슨 게임을 베꼈다." "아류작이다." 하는 등의 불명예를 얻게 되더라도 앞다퉈 똑같은 게임을 색깔만 달리 칠해서 출시하는 이유가 바로 회사의 수입에 매우 긍정적인 역할을 한다는 것이다.
결국 한탕 해먹겠다는 것으로 밖에 보이지 않는다.
전체적인 서버가 어느정도 헤비과금러들에 손에 의해 정리되고 나면 그들의 지갑을 터는데 주력할 것이다.
아... 당신 지갑 아니다.
그들이 노리는 것은 몇천만원 이상을 쏟아 낼 수 있는 그런 사람들의 지갑을 노리는 것이다.
보통 화교계 부자의 지갑을 노리는 것이다.
게임회사에서는 이런 게임의 장르를 전략 시뮬레이션이라고 주장한다.
하지만 지갑 앞에서 한계 없는 성장이 가능하기에 더이상의 전략은 없고 시뮬레이션만 남았다고 할 수 있다.
지갑 시뮬레이션 게임이라고 칭하고 싶다.
내가 그동안 쓴 어떤 게임 포스팅에도 게임 자체를 부정적으로 보는 글은 하나도 없었다.
이런 종류의 게임은 그냥 하지 마시길 권해드린다.
궁금해서 하더라도 진지하게 하지는 않았으면 한다.
게임의 가장 주된 목적은 즐거움이다.
그 외엔 할 것이 없어서 여가를 보내는 정도...
지갑 시뮬레이션 게임은 게임의 목적에 전혀 부합하지 않는다.
2 댓글
좋은 지적이네요 저도 얼마전 워오브오더라는 게임 했다가 바로 눈치채고 접었습니다 중국인들의 자금력은 넘사벽이기도 하고 현질을 안하면 개털리기만 하기때문입니다
답글삭제즐기며 하기엔 부적합한 게임이죠
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