불편한 심정을 담아서 단점부터 쓰겠음.
패스 오브 엑자일의 단점1. 낮은 그래픽 수준 : 디아블로3보다 그래픽은 많이 떨어짐니다.
거의 디아블로2 보다 조금 나은 수준입니다.
2. 타격감 : 당연히 그다지 좋은 편은 아니라고 봅니다. (제가 근접 캐릭을 조금 하다가 말아서 정확하진 않습니다.)
3. 지나치게 넓은 맵 : 하나하나의 맵이 지나치게 넓습니다.
좁은 맵도 간혹 있지만, 대부분의 맵이 디아블로3에서 너무 넓어서 사람들이 꺼리는 수준의 맵과 비슷한 크기입니다.
그렇다고 디아블로3처럼 이동속도를 굉장히 빠르게 해주는 보조적인 스킬이 많지도 않습니다.
4. 불친절한 퀘스트 안내 : 제가 불친절하다고 썼지만, 퀘스트 안내가 거의 ㅈ 같습니다.
가령 1차 전직퀘인 군주의 미궁에서 두 번째 방으로 가면 창고가 있어서 정비할 수 있는데, 다음 스테이지로 가는 문이 맵에 표시가 안 되어 있습니다.
첫 번째 방에서 함정도 따로 안내가 없어서 느낌적인 느낌으로 풀어 나갔지만, 두 번째 방이 두 번째 방이 아니라 미궁에서 잠시 쉬어가는 방이라고 생각하고 첫 번째 방에서 헤매다가 진짜 접을 뻔 했습니다.
군주의 미궁에서 처음에 그림 3개 있는 그 순서로 두번째 함정에서 밟으면 되고 (대각선 안 됨), 두 번째 방은 아이템을 창고에 넣어서 인벤을 비워두고 12시 방향에 보면 문이 있습니다.
5. 너무나 넓은 스킬트리 : 이거는 처음 하는 유저가 딱 보면 그 넓은 스킬 트리에 멘붕이 옵니다.
그렇다고 스킬을 초기화 할 수 있는 수단이 자유로운 것도 아닙니다.
하지만, 디아블로3처럼 캐릭의 성장이 빠른 게임이다 보니 남의 공략은 대략 참고만 하시고 한 번씩 부딪혀 보시는 게 좋을 거 같습니다.
단점이자 장점입니다.
게임에 적응을 마치면 본인만의 개성있는 스킬 트리를 이용해 캐릭을 육성할 수 있다는 점이 상당한 장점으로 작용합니다.
패스 오브 엑자일의 최대 단점제 블로그를 보면 아시겠지만, 저는 여러가지 게임을 두루두루 즐깁니다.
그리고 하나에 푹 빠져서 시간을 많이 쓸 때도 있지만, 플레이 시간을 제가 계획하고 통제합니다.
가령 일요일은 하루종일 롤이나 해야지.
이러면 롤만 합니다. 제가 하루 종일 하려고 계획했으니까요.
리니지2m을 딱 2시간만 해야겠다. 하면 2시간 정도 합니다.
패스 오브 엑자일 같은 경우 스킬을 제 취향대로 커스터마이징 하기 전 시점에는 차라리 그래픽 더 좋고 스피디한 디아블로3를 하는 게 낮겠다는 생각을 많이 했습니다.
아무래도 이건 적당히 키우다 리뷰 쓰고 말아야겠다는 생각이 강해지기 시작했습니다.
그리고 스킬을 커스터마이징 하면서 ㅁㅊ... 두 시간만 하려던 게 밤을 새고 다음 날 개고생 하는 일이 생기게 되었죠.
똑같은 스킬이어도 조합하는 방식에 따라서 발동 형태나 위력이 달라지므로 이것 저것 해보는 재미가 장난이 아닙니다.
확실히 진입장벽이 크다고 느낄 정도로 자유로운 스킬 조합(직업에 상관 없이 모든 스킬을 조합해서 쓸 수 있음)과 방대한 패시브 스킬 트리는 점점 하면 할 수록 몰입감을 높이고 게임의 중독성을 심화시킵니다.
본인이 한 번 게임에 몰입하면 중독이 심하다 하시면 패스 오브 엑자일은 손대지 마세요.
그리고 디아블로2 휠윈드 바바에 대한 향수나 멀티샷 아마존에 대한 향수, 대군을 이끌고 다니는 네크로멘서에 대한 향수 같은 게 강하다.
그럼 진짜 하지 마세요.
생각을 해보세요.
휠윈드를 쓰면서 휠윈드만 쓰는 게 아니라 뭔가 내가 원하는 +@가 가능하다면?
가령 마법전사 느낌으로 휠윈드를 쓴다던가, 아니면 휠윈드 자체가 공격적인게 아니라 몸빵을 늘리기 위한 수단이고 휠윈드에서 퍼져 나가는 무언가가 메인 딜이라던가
멀티샷을 쓰면서 앞에 소환수를 세워 놓는다거나
대군을 이끌고 다니면서 옛 팔라딘처럼 다양한 오오라를 달고 다닌다거나
최대 단점이라고 썼지만, 최대 장점이기도 합니다.
여튼 저는 망한 거 같아요.
패스 오브 엑자일의 재미를 알아버렸습니다.
제 현황을 설명하면서 왜 제가 재미를 느끼고 있는지 쓰겠습니다.
보스 잡으면서 화면에 꽉차게 소환수를 소환해서 찍으려던 중에 소환수가 사라져 버렸습니다.
60명? 어렵지 않죠.
스샷 찍으면서 많이 사라졌지만, 순서대로
망령, 좀비, 골렘, 해골, 환영, 유령, 바알 해골 군단 (뒤에 두 개는 일종의 버프)
제가 하고 있는 네크로멘서 스킬 셋팅저도 패스 오브 엑자일 초보입니다.
그래서 최대한 많은 공격 스킬들을 이번 한 번의 육성으로 경험해 보려고 공격적으로 셋팅을 했습니다.
어차피 다시 키워야 할 가능성이 높다고 봅니다.
그리고 이렇게 직접 해봐야 재미를 느낄 수 있습니다.
1. 마법봉
패스 오브 엑자일에서 지팡이와 마법봉은 다른 종류의 무기로 분류됩니다.
마법봉에는 파란색 3소켓이 서로 연결되어 있습니다.
격노의 유령 엄청 쎈 스킬인데, 무기에서 10% 확률로 자동 소환하니 좋아 보여서 사용합니다.
소켓엔 좀비소환, 망령소환, 그리고 명상을 쓰고 있습니다.
원래 명상은 투구에 박았고 3번째 소켓에 소환수 속도 보조 젬을 박아서 망령과 좀비를 강하게 해두었었습니다.
투구에 색체의 오브인가 썼다가 파란 소켓이 사라져서 이렇게 쓰고 있습니다.
좀비와 망령은 한 번 소환해두면 죽기 전까지는 시간제한 없이 계속 따라 다닙니다.
2. 투구
전부 초록색 소켓이 되어서 망했습니다.
그냥 대충 스킬젬 있는 거 박아 넣고 있습니다.
시체폭발(바알), 덫 보조, 치명타 시전보조, 그리고 뭐 넣을 게 없어서 하위 다중 투사체 보조 주워서 박았습니다.
영혼을 30개 모아서 쓸 수 있고 시체가 22개 이상 모여야 최대의 위력을 발휘해서 잘 쓰지는 않습니다.
어차피 격노의 유령 조금만 소환해도 다 쓸어 버립니다.
화끈하게 연속으로 폭발하는 장면으로 보고 싶을 때 한 번씩 씁니다.
원래는 도발 기능이 있는 토템을 다중 토템 보조? 젬이랑 썼었는데, 장비를 바꾸면서 힘이 부족해서 못 쓰고 있습니다.
도발 기능 꽤 유용하긴 한데, 어차피 죽으면 보스의 광역 딜 같은 거에 죽으니 필수는 아닌듯
3. 상의
격노의 유령이 화염 속성의 소환수라 화염의 망토랑 잘 호환된다고 생각합니다.
파란색4소켓 빨간색1소켓입니다.
파란 소켓 : 격노의 유령 소환, 환영 소환 보조, 소환수 속도 보조, 치명타 증가 보조
빨간 소켓 : 무자비 보조 (스턴 잘 걸리나 안 걸리나 실험하고 있습니다.) 원래는 연속 타격 보조를 썼었습니다.
한 마디로 격노의 유령 소환 스킬에 4개의 보조 효과를 추가로 부여했습니다.
격노의 유령이 최대 20마리를 소환할 수 있는데, 현 시점의 시전 속도로는 20마리를 소환하기 전에 처음 소환한 유령이 사라집니다.
시전 속도가 빠르더라도 격노의 유령을 메인 스킬로 잡는 다면, 전투에서 거의 이거만 쓰게 될 확률이 높습니다.
4. 장갑
장갑과 신발에 박아 놓은 젬 조합이야 말로 패스 오브 엑자일의 진수 같습니다.
옵션은 그냥 희귀 장갑인데, 명중 시 광분의 명령 발동이라는 하늘색 옵션이 붙어 있습니다.
제가 아마 옵션 부여 같은 걸 했던 거 같은데, 한창 재미 없게 할 때여서 잘 기억이 나지 않습니다.
파란색 소켓2, 빨간색 소켓2개가 모두 서로 연결되어 있습니다.
파란색 소켓1, 녹색1, 빨강2이었으면 참 좋았을텐데, 일단 그냥 쓰겠습니다.
파란 소켓 : 권능착취(바알), 원소확산 보조
빨간 소켓 : 쇠뇌토템 보조, 생명력 흡수 보조
권능착취가 일종의 멀티샷 (6개 발사) 같은 겁니다.
그런데 격노의 유령이 메인 스킬이라서 이 스킬을 연속해서 시전할 틈이 없습니다.
한 두번 쓰려고 쿨타임 없는 스킬을 셋팅하면 낭비잖아요.
그래서 쇠뇌 토템 보조 젬을 활용했습니다. (디아블로3의 쇠뇌와 같습니다.)
스킬이 직접 발사 되는 것이 아니라 쇠뇌를 최대 3개까지 설치할 수 있습니다.
그러면 알아서 지들이 멀티샷을 발사 합니다.
쇠뇌가 쓰는 권능착취에 적이 적중되면 생명력 흡수 보조 젬의 영향으로 제 체력이 회복 됩니다.
도망다니면서 격노의 유령을 쓰면서 동시에 피흡을 하기 위한 장치입니다.
소환수 스킬에 생명력 흡수 보조 젬을 연계하면 내가 아닌 소환수의 체력이 회복됩니다.
또한 원소 확산 보조 젬의 영향으로 적중 당한 적이 점화, 빙결, 감전 될 확률이 각각 20%씩 추가 됩니다.
영혼이 30개가 모이면 바알 권능착취 스킬을 쓰는 쇠뇌를 따로 소환할 수 있습니다. (최대 3개 설치 가능하지만, 영혼 수량의 한계로 보통은 2개)
파란색 슬롯 하나가 녹색이었으면 다중 투사체 보조젬을 이용해서 발사 갯수를 늘릴 수 있습니다.
5. 반지
에센스 웜 무보석 반지를 먹었습니다.
파란 소켓이 하나 있는데, 장착된 젬의 마나 점유가 없어진다고 합니다.
오라 스킬의 경우 마나를 소모하는 것이 아니라 마나를 점유 합니다.
파란 소켓 : 악의 (마나 점유 50%)
즉, 위 스킬을 보통의 아이템 슬로에 착용해서 활성화 시키면 마나 50%가 차지 않고 비워져 있는 상태로 유지됩니다.
위의 악의라는 오라 스킬은 효과 범위 6% 증가, 자신 및 동료의 지속 피해 15% 증폭, 자신 및 주변 동료의 스킬 효과 지속 시간 12% 증가
소환 시간이 정해져 있는 소환수들의 시간을 늘리고 격노의 유령의 점화 지속시간을 늘리라는 취지에서 쓰고 있습니다.
그리고 마나 점유가 가장 높은 오라 스킬이라 왠지 개이득 같아서 이거 씀니다.
지금은 뭘 써도 쉬워서 상관 없긴 합니다.
6. 방패
파란색 소켓2개가 서로 이어져 있고 녹색 소켓 1개가 독립되어 있습니다.
파란색 소켓 : 카오스 골렘 소환, 살점 공물
녹색 소켓 : 고통의 전령(마나 점유25%)
만약에 방패가 4소켓에 서로 연결되어 있고 파란색이었으면 카오스 피해 추가 보조 같은 스킬을 넣어서 골렘을 짱짱 세게 만들었을 겁니다.
일단 살점 공물(5초간 소환수의 이동, 시전, 공격 속도 증가)을 박을 파란 소켓이 추가로 없어서 이렇게 액티브 스킬 두 개를 박았습니다.
카오스 골렘은 한 번 소환해두면 제한 시간 없이 계속 따라다닙니다.
그리고 골렘이 죽기 전에 제가 죽으니까 한 번 소환해두면 손 댈 필요 없이 격노의 유령 스킬을 쓰는데 집중하면 되어서 좋습니다.
고통의 전령은 마나를 점유하면서 다른 스킬을 쓰면 패시브처럼 발동되는 스킬이라서 격노의 유령 외의 다른 스킬을 쓸 수 없으니 유용하게? 쓰고 있습니다. (사실 아직은 소환수가 소환 되기는 하는지 잘 모르겠습니다.)
7. 신발
신발에는 2개의 파란 소켓과 1개의 초록 소켓, 1개의 빨간 소켓이 모두 서로 연결되어 있습니다.
격노의 유령이 메인 스킬이라 더이상의 공격 스킬은 쓸 수 없습니다.
그래서 위에 멀티샷은 쇠뇌를 이용해서 발동되게 했습니다.
이번엔 토템입니다.
파란 슬롯 : 해골소환(바알), 소환수 속도 보조
녹색 슬롯 : 발굴
빨간 슬롯 : 주문 토템 보조
토템이나 쇠뇌는 적이 사정거리 내에 있어야 스킬을 사용합니다.
그래서 멀리서 사용하면 알아서 적을 찾아 몰살하는 격노의 유령을 쇠뇌나 토템에 셋팅하지 않은 겁니다.
해골은 일정 시간이 지나면 사라집니다. (현재 기본 20초 + 버프 효과)
일일이 해골 소환하느니 해골 내다 버리고 격노의 유령을 한 마리라도 더 소환하는 게 훨씬 잘 잡습니다.
그렇다고 해골이 없으면 네크로맨서 답지 않잖아요.
그래서 해골 소환 스킬을 토템으로 보조해 두었습니다.
토템을 하나 소환해두면 알아서 해골을 최대치까지 소환합니다.
그리고 발굴 스킬도 토템을 대체 해 두었습니다.
발굴은 맨 땅에 시체를 소환하는 스킬입니다.
평상 시엔 쓸 일이 없고 보스 전에서 시체가 필요해서 도망다니면서 쓰는데 여간 귀찮은 게 아닙니다.
그래서 토템을 하나 소환해 두면 알아서 바닥에 시체를 깔지 않을까 해서 조합해 보았는데, 아직까지 그렇게 강한 보스를 잡아보질 못했습니다.
패시브 스킬은 일단 소환수 위주로 찍다가 최근에는 마나 최대치와 마나재생, 그리고 모든 원소 저항에 관심을 갖기 시작했습니다.
극 후반에는 몸빵이 중요한지 화력이 중요한지 알 수 없어서 어차피 해보고 다시 키워야 할 운명입니다.
참고로 디아블로3는 아무리 몸빵에 문제가 커도 결국 먼저 죽여야 살 수 있는 화력입니다.
패스 오브 엑자일은 현재로썬 몸빵이 좀 더 중요해 보입니다.
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