대항해의길) 접으면서 단점 포스팅

우선 이것은 지극히 주관적인 단점이며 그럼에도 불구하고 대항해의길은 추천하는 게임임을 밝힌다.

내가 대항해시대 온라인을 너무 많이 한 탓도 있겠지만...
대항해의길의 단점을 한마디로 요약하면 매일 똑같은 반복적인 플레이만 해야해서 달리 할게 없다는 것이다.

방대한 양의 컨텐츠때문에 사실상 모든 컨텐츠를 즐기는 것은 거의 불가능한 대항해시대 온라인을 그대로 따온 게임 치고는 말이 안되는 단점이다.
말이 안되는 단점이 어떻게 가능한지를 밝히도록 하겠다.
대항해시대 온라인은 사람들의 도움을 받아 모든 컨텐츠를 맛보기로 체험하는 것은 가능하나, 그 모든 컨텐츠를 집중적으로 즐기는 것은 불가능하다.

1. 우선 하루 교역이득 2천만 제한.
이것때문에 기계적으로 교역만 반복하는 플레이에서 벗어났다고 생각 할 수도 있고 필자도 실제로 그렇게 생각했었다.
매일 한정된 수량만 구매할 수 있는 아이템을 구입하기 위해서는 반강제적으로 매일 2천만의 교역이득을 챙겨야 하게 된다.

2. 일일 임무
개인 임무와 파티임무가 있는데 이것들을 해줘야 제조 등을 할 수 있는 행동력이 상승하게 된다.
위의 바커스 넥타르를 사용해 행동력을 회복해서 아이템을 만들어 금화를 벌고 일일 임무를 완료하여 행동력을 회복해 상납등의 임무를 완료해야 한다.
결국 이것 역시 반강제로 해야한다.


자 대항해의길을 플레이하는 대부분의 플레이어는 여기까지만 해도 하루에 다 하기 힘들 수 있다.
거의 대부분의 유저들은 이 위의 두가지만 매일 반복한다.
헤비유저들의 경우 근위함대를 파밍하거나 투자전에 참여하거나 하는 등의 추가 컨텐츠를 즐기기도 하지만, 대부분은 매일 같은거 반복한다.

3. 모험에 진입장벽 존재
대항해시대 온라인은 유저들에게 다양한 선택지를 제공한다.
전투를 통한 성장이냐, 교역을 통한 성장이냐, 혹은 모험을 통한 성장이냐
첫 시작을 무엇으로 하느냐에 따라 성장의 속도는 달라질 수 있지만, 모두 1레벨때부터 시작이 가능하다.
의외로 남성 유저들은 대항해시대 온라인을 좀 하다가 접는 경우가 많은데 여성 유저들이 진득히 하는 경우가 많았다.
그게 바로 모험 컨텐츠때문이었다.

반면, 대항해의 길은 모험에 진입장벽이 존재한다.
바로 레벨제한이다.
초기 몇개의 발견물을 제외하면 상당수의 발견물들의 레벨 제한이 높다.
이때문에 모험을 하기 위해서도 위의 1,2번의 짓을 강제하게 된다.
(이게 무슨 열여덟 같은 상황이냐~)


대항해시대 온라인도 스킬레벨 제한이나 선행조건 등이 있다. (선행 조건은 대항해의 길보다 훨씬 복잡하다.)
그래서 스킬 랭작을 위해 파티를 맺고 특정 퀘스트를 반복적으로 수행하거나 부캐를 데리고 다니면서 스킬 경험치를 2배(혹은 여러 캐릭을 데리고 다니면 그 이상)를 받기도 한다.
하지만 레벨 제한으로 묶어둠으로써 플레이어의 플레이 스타일을 특정한 방향으로 강제하지는 않는다.


지난달 초에 68렙을 찍고 똑같은거 매일 하는 것에 지쳐서 게임을 접었다.

아직은 폭풍의 대륙 업데이트로 남아프리카 대륙까지만 구현이 된 상태라서 완성된 게임인 대항해시대 온라인과 비교하는 것은 무리 일 수도 있다.
하지만... 모든 플레이어에게 똑같은 플레이 스타일을 강요하는 게임을 완벽히 자유로운 (그래서 뭘 할지 감을 잡기 힘들 수도 있는) 대항해시대 온라인보다 나은 평가를 하는 것은 무리가 있다.

확실히 대항해시대 온라인의 단점을 잘 잡아내서 출시했다.
꼭 내가 포스팅했던 자동이동 뿐만 아니라 대항해시대 온라인에서 경험했던 거의 모든 단점을 아주 잘 보완해서 출시했다.
나는 초기에 이부분을 봤기에 청출어람이라고 극찬했던 것이다.
하지만, 대항해시대 온라인에는 없는 단점을 만들어내서 출시했다는 것이 문제이고 이 단점이 상당히 치명적이다.

게임이 완전히 변하지 않는한 더이상 플레이 하지 않을 예정이다.
역시 중국산 게임의 한계라고 볼 수 밖에...

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