Lime Odyssey (2009년도 첫 서비스 시작 후 종료. 2013년 다음과 서비스 계약, 다시 시작 후 종료)
당시 게임이 완성되기도 전에 게임부문에서 수상을 하면서 이름을 알리기 시작하였고 결국은 문을 닫았다. 정부 기관에서 하는 일이 뭐 그렇지~ 라고 생각 할 수도 있겠으나, 게임을 접해 본 필자의 의견을 말하자면 정부기관의 선택은 옳았다. 정말 잘 만든 게임임에 분명했다.
신생업체인데도 불구하고 정부의 지원금을 받아서 상당히 빵빵한 투자가 이뤄졌다. 게임음악에는 "체코필하모니 오케스트라"와 일본의 "미츠다 야스노리"라는 작곡가가 참여했다.
라그나로크라는 유명한 게임을 개발한 개발진이 참여해서 보다 세련되고 정밀한 그래픽과 게임성을 갖고 있는 훌륭한 게임이었다.
게임자체만을 놓고 평가한다면 단점이 없는 게임이었다.
여러가지 게임을 해봤지만, 라임오딧세이보다 기술적으로 잘 만든 게임이 딱히 떠오르지 않을 정도로 잘만들었다.
디아블로3를 좋아하지만, 라임오딧세이가 더 잘 만들었다는 생각이 든다.
그래픽, 타격감, 움직임, 퀘스트, 성장, 직업의 다양성과 개성, 생활직업 시스템, 인던 등등 게임 자체의 내용 만을 놓고 보면 단점이 없었다.
하지만 게임을 접하고 몇 분 하지 않았는데 문제점이 보이기 시작했다.
라임 오딧세이 그 성대한 첫 오픈(2009년)
1. 필드
필드가 그리 넓지 않은 편인데, 퀘스트를 위한 용도를 제외하면 그나마도 특정 장소에서만 사냥을 하게 된다는 것이다. 이것은 효율성의 문제가 아니라 선택의 여지가 없는 문제였다. 특정된 장소 외에는 사냥 자체가 너무 힘들었다. 따라서 안그래도 넓지 않은 필드에서 특정 장소를 선점하기 위한 자리싸움이 시작되었다. 이는 자리를 차지하지 못한 사람들에게 게임을 떠나게 만드는 큰 유인이 된다. 다행히 닥사를 해야할 레벨 구간이 길지는 않았지만, 아이템을 등을 파밍하기 위한 장소가 한정적이라는 점은 문제가 컸다.
2. 제작 레시피
사냥터를 차지하지 못한 사람들은 작물재배를 통한 생산을 하게 된다.
큰 돈을 벌 수 있어서 선호되었지만, 우선 특정 레시피를 얻어야 했다.
이 레시피 중에 상당 부분은 잘 나오지도 않았지만, 어느정도 전투레벨을 올려야만 얻기가 용이한 것들이 많았으며 그 전투레벨을 올리기 위해서는 결국 특정 사냥터에서 자리싸움에 참여해야한다. 역시 사냥할 필드가 특정장소로 한정되었다는 점은 유저를 떠나게 만드는 큰 문제점이 되었다.
3. 생활레벨과 제작 시스템
작물재배 자체가 단조롭고 단순노가다였다는 점이다. 생활렙이라는 것도 결국 작물 심어놓고 시간마다 클릭클릭해줘서 작물을 생산하면 교환 또는 제작을 통해 올리게 된다. 만렙을 찍은 길드원에게 부탁해 재료를 대신 교환해준다고 하거나 간단한 재료는 대신 제작해주어 경험치를 쉽게 올리기도 가능하다. 결국은 생활렙이란 것은 크게 의미가 없으며 작물생산이라는 단순한 클릭질을 오래하면 생산을 할 수 있었다. 이 과정을 통해 재미를 느끼는 유저는 거의 없었다.
4. 인던 시스템
인던시스템은 자랑할만 했다.
여러가지 MMORPG게임을 해봤지만, 상당한 난이도에서 무난한 난이도까지 레벨구간별로 적절히 배치되어있었다.
인던 자체는 딱히 문제랄 것은 없었다.
굳이 꼽자면 특정 레벨대의 인던이 1개가 아니라 여러개가 있어서 선택의 폭을 넓혀줬으면 좋았을 것이라는 점이다.
5. 직업간 밸런스
이것은 초반에는 그리 큰 문제가 되지 않았다. 힐러 직업군이 다소 힘들기는 하지만 그것은 어느 게임이나 마찬가지다.
레벨이 오르면서 직업간 밸런스 문제로 게임 자체가 성립되지 않는 지경에 이르렀다.
탱커형 검방전사와 도적직업군이 무적 상태가 되어서 혼자서도 인던을 돌게 된 것이다.
그래서 사냥터에서 힐러나 다른 직업의 딜러를 필요로 하지 않게 되었다.
가장 큰 문제점이 되었고 유저들은 뭐 이딴 게임이 다 있어? 하면서 떠나게 되었다.
달라진 라임오딧세이! DAUM과 계약 후 새로운 오픈(2013)
포스터에는 이제 모든 준비가 끝났다고 당차게 포부를 밝히고 있다.
(소생 불가능한 지경에 이를 준비를 끝낸 라임오딧세이)
게임 자체에는 단점이 없던 게임인지라 그래픽이나 타격감 등등 여러가지 인터페이스는 예전의 방식 그대로 유지했다.
그리고 가장 문제가 컸던 직업간의 벨런스 조절에 집중을 했다.
그 결과
...
...
...
다른 문제점은 전혀 손대지 않고 출시하였다.
그리고 망했다. (
최소한 35렙 인던이 1개가 아니라 2~3개의 개성있는 인던 중에 본인의 필요에 따라 선택 할 수 있다거나 하는 방식을 추가하고
필드 전체를 이용할 수 있는 방식으로 개선 되는 등
기존의 문제점을 해결했으면 좋았는데 그런 것이 전혀 없었다.
결국 유저들의 레벨이 오르면서 과거에 있었던 문제점이 그대로 드러나기 시작했다.
진짜 잘만든 게임이지만, 이제는 시간이 많이 지나서 그래픽부터해서 모든 면에서 이제 막 개발을 마친 게임들과 비교가 되지 않는다.
따라서 더이상 내세울 것도 없기때문에 신규 오픈을 할 수 없는 지경에 이르렀다고 본다.
개발진의 능력이 출중해서 아무리 좋은 게임을 만들어도 패망할 수 있다는 것을 잘 보여준 게임이라고 생각한다.
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